김정훈 교수팀, 행위 중독 환자 기질·환경에 따른 맞춤형 진단 치료 필요성 제시

김정훈 교수.<사진=미래부 제공>
김정훈 교수.<사진=미래부 제공>
국내 연구진이 터치스크린 방식을 이용한 도박성 게임 동물모델을 세계 최초로 개발했다.

김정훈 연세대 교수팀은 터치스크린 방식을 이용해 쥐들에게 도박성 게임을 성공적으로 학습시키고, 기질에 따른 위험회피 및 위험추구 성향을 분리해 내는데 성공했다고 18일 밝혔다.

연구결과는 네이쳐 자매지인 사이언티픽 리포트에 7월 18일자 온라인 판에 게재됐다.

도박성 게임은 재미를 넘어 생활에 지장을 줄만큼 병적으로 빠져드는 행위 중독을 일으켜 사회적으로 큰 문제가 되고 있다. 그러나 행위 중독에 대한 객관적 진단기술 및 발병 기전에 대한 연구가 매우 부족한 상황이다. 특히 행위 중독은 동물모델 개발 자체가 매우 어려운 한계가 있었다.

연구진은 행위 중독 동물개발을 위해 터치스크린 화면에 빛이 나오는 작은 사각형 모양의 윈도우를 총 4개 제시 해주고, 쥐들로 하여금 그중의 하나를 선택하도록 훈련 시켰다. 불이 들어오는 윈도우를 누르면 보상으로 설탕먹이가 나오거나 혹은 처벌로 일시적 게임정지시간을 받게 했다.

시간이 지나면서 쥐들은 선호하는 윈도우를 자연스럽게 선택하게됐다. 보통은 전체적으로 많은 양을 주는 윈도우를 선택했다. 

연구진은 쥐를 반으로 나눠 절반은 식염수를, 절반은 코카인을 반복적으로 일주일 제공하고 2주 동안 아무런 약물없이 사육했다가 모두에게 코카인을 주고 다시 게임을 하도록했다. 

그 결과 사전에 식염수를 맞았던 그룹의 쥐들은 기존의 선택을 그대로 고수했으나, 코카인에 노출되었던 그룹의 쥐들은 그 선택의 패턴이 보다 위험을 추구하는 쪽으로 바뀌고 이러한 변화는 기질과 사육환경의 상호작용에 따라 차등적으로 발현됨을 발견했다.

김정훈 교수는 "앞으로 보다 많은 정밀한 연구가 요구 되지만, 이러한 연구결과는 임상에서 중독질환 관련 환자를 대하는 의사의 진단 및 치료의 기준 또한 환자의 기질 및 환경에 따라 맞춤형으로 달라질 수도 있음을 시사해주는 중요한 연구"라고 말했다.

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